Unwrap (unbox.gift) est né d'une frustration minuscule : envoyer une carte cadeau par WhatsApp, c'est pratique, et c'est triste. Le lien bleu, le montant, voilà. Tout ce qui fait le plaisir d'offrir — l'attente, le geste, la surprise — a disparu.
Alors j'ai construit une plateforme où ouvrir un cadeau digital redevient un moment : on gratte, on ouvre, on découvre. Seul, le soir et le week-end, en parallèle de mon travail. Voici les cinq décisions qui ont le plus compté — racontées honnêtement, y compris celles que je regrette à moitié.
1. L'architecture par plugins, dès le premier jour
Chaque expérience d'ouverture — la carte à gratter, le coffre, le pot — est un module isolé qui respecte un contrat commun. Le cœur de la plateforme ne connaît aucune expérience par son nom.
C'était un pari : ce genre d'abstraction, posée trop tôt, est souvent une perte de temps. Celle-là a payé. Passer de la troisième à la sixième expérience a pris une fraction du temps des premières. Quand je me demande si une abstraction est prématurée, je repense à celle-ci : elle était alignée avec la nature même du produit — un catalogue d'expériences — pas avec un futur hypothétique.
2. Régler les animations à la milliseconde
J'ai passé des soirées entières sur la résistance du grattage. Trop facile, et la surprise tombe à plat. Trop dur, et les gens abandonnent avant la révélation.
Ce temps-là ne se voit dans aucune architecture, aucun diagramme. C'est pourtant lui, le produit. Unwrap ne vend pas une fonctionnalité de gifting — des dizaines de sites en ont une. Il vend trois secondes d'émotion. Les trois secondes méritaient les soirées.
3. Construire en public (à ma façon)
Je documente les choix, les erreurs et les pivots au fil de l'eau — cet article en fait partie. Pas de métriques de revenus en direct ni de threads quotidiens : un rythme d'artisan plutôt que d'influenceur. Ce que le build in public m'apporte n'est pas l'audience, c'est la discipline. Écrire pourquoi on fait un choix force à avoir une raison.
4. Celle que je referais autrement : tout, tout de suite
Les premières semaines, je voulais livrer la 3D, les sons, les thèmes, le multi-langue — tout en même temps. Résultat : un mois entier sans rien mettre en ligne, et une motivation qui commençait à grincer.
Ce qui m'a sauvé, c'est d'avoir accepté de lancer avec moins. La leçon est banale à lire et difficile à vivre : le scope est l'ennemi, surtout quand on construit seul et que personne ne vous impose de deadline. La deadline, il faut se l'inventer.
5. Celle qui n'a pas de solution : l'énergie
Construire après le travail, c'est construire avec ce qui reste de la journée. Certains soirs, il ne reste rien. J'ai arrêté de culpabiliser sur ces soirs-là, et j'ai appris à découper le travail en sessions si petites qu'elles passent même fatigué : un composant, un réglage d'animation, un paragraphe de doc.
Le side project parfait n'existe pas. Il y a juste celui qui avance, semaine après semaine, à un rythme qu'on peut tenir sans s'abîmer.
Unwrap est en ligne avec six expériences, et la suite se construit — toujours en public. Si vous construisez quelque chose en solo et que ces dilemmes vous parlent, écrivez-moi : c'est toujours mieux de galérer à plusieurs.
